STEAM Project – Sinyal

Troyogatama Wahyu Widodo, M.Kom, salah satu peneliti Lab Riset Sistem Komputer dan Jaringan DIKE FMIPA UGM menyampaikan menganai Signal dan pemanfaatannya. Tematik ini juga potensial dan penting untuk kemudian di bahas dan disampaikan sebagai kandidat dan potensi project pada STEAM. Sinyal memiliki potensi besar karena ada disekitar kita dan manfaatnya. Pemanfaatan untuk dijadikan sebagai project dan dikembangkan secara khusus akan membantu menciptakan pembelajaran yang variatif.

STEAM Project – 3D project

Auvaclaf Zatu Kusuma Frisky, M.Sc, peneliti muda di Lab Riset Sistem Komputer dan Jaringan DIKE FMIPA UGM memberikan suatu use case/project untuk STEAM project pada bidang 3D scannning. Pemanfaatan 3D ini memudahkan untuk mendapatkan image object dalam bentuk 3D secara detail. Data yang terkoleksi akan sangat bermanfaat untuk pengembangan project-project kedepan. Mas Frisky menyampaikan show case scanning 3D untuk candi dan object-object berharga lainnya.

STEAM Project – Simulasi Komputer untuk Lingkungan

Dr. Y Suyanto, peneliti senior di Lab Riset Sistem Komputer dan Jaringan, DIKE FMIPA UGM pada kegiatan sekolah binaan berbasis STEAM memberikan contoh penggunaan teknik simulasi pada pembelarajaran STEAM untuk memudahkan interaksi dan eksplorasi materi. Simulasi menjadi cara yang baik dan penting untuk bisa menghadirkan lingkungan yang diwujudkan secara virtual dan menunjukkan fenomena tertentu. Teknik simulasi ini bisa digunakan untuk berbagai macam object dan konteks penyampaian materinya. read more

STEAM Project – Pembelajaran Logika dan Matematika

Drs. Bambang Nurcahyo Prastowo, peneliti di Lab Riset Sistem Komputer dan Jaringa, DIKE FMIPA UGM memberikan pembelajaran tetang model delivery pembelajaran STEAM dengan menggunakan studi kasus/contoh kasus. Metode ini mengajak peserta belajar untuk mengikuti materi dengan melihat contoh dan simulasi langsung yang terelasi dengan konteks materi yang disampaikan. Sebagai contoh Pak Bambang memberikan contoh menggunakan kapur yang dijatuhkan dengan ketinggian yang berbeda dan peserta diminta menebak kapur akan terpotong menjadi berapa bagian. Dengan melakukan ini beberapa kali dapat menjadi stimulus menjelaskan konsep probabilititas pada statistika. Hal ini bisa direplikasi dengan banyak contoh lain dan bisa dikembangkan sendiri di sekolah masing-masing dengan case yang ada disekitar siswa. read more

STEAM Project – Penggunaan Aplikasi dan Jaringan

Bapak Dr. techn Ahmad Ashari, peneliti senior di Lab Riset Sistem Komputer dan Jaringan DIKE FMIPA UGM menyampaikan penggunaan jaringan komputer dan aplikasi yang mendukung proses pembelajaran STEAM di sekolah. Penjelasan mengenai penggunaan aplikasi ini sangat variatif dan bisa digunakan baik dari pengajar maupun siswa secara mandiri untuk memfasilitas diskusi dan pengerjaan kegiatan/project STEAM yang ada. Perlu pengenalan aplikasi-aplikasi pendukung seperti yang disampaikan Pak Ahmad ini menjadi penting dan media yang penting dalam mendukung suksesnya pembelajaran STEAM ini. Di sisi lain, bisa saja project dalam STEAM menyelenggarakan dan mengembangan tools aplikasi pendukung yang disesuaikan dengan kebutuhan disekolah dengan memanfaatkan teknologi open source. read more